La "cultura dell'usabilità", intesa come sensibilità alla funzionalità e alla piacevolezza dell'interazione frutto di un'architettura di progetto con l'utente al centro, dovrebbe essere alla base di ogni progetto di prodotto multimediale [nota 1].
La cultura dell'usabilità non dovrebbe avere nemmeno un approccio integralista: non per tutti i prodotti ipermediali deve essere garantito necessariamente un accesso e un utilizzo immediato e semplice. La dimensione esplorativa dell'interfaccia, nella sua dimensione ludica, formativa e di intrattenimento, potrebbe essere la caratteristica determinante di alcune categorie di prodotti [nota 2].
Per facilitare la comprensione di questa apparente contraddizione, può essere utile un paragone con i linguaggi televisivi: lo stile di comunicazione e comprensione, "l'usabilità informativa", di un tg è radicalmente diversa dallo stile di un videoclip; non per questo il videoclip è non fruibile: è prevista un'interazione diversa, dove la frammentarietà e la velocità di comunicazione sono parte integrante del linguaggio utilizzato e del contenuto emozionale veicolato [nota 3]. Anche per i prodotti ipermediali è possibile distinguere linguaggi e fruizioni diverse.
Prodotti informativi
Per alcuni tipi di prodotto, la priorità è lasciata alle informazioni: siti di e-commerce, di news, e-banking, e-trading, Cd-rom di consultazione e autoformazione devono garantire un accesso semplice, veloce e potente ai propri contenuti.
Prodotti emozionali
In altri casi la priorità è lasciata all'esperienza vissuta dall'utente, al rapporto empatico prodotto-utente e diventa quindi fondamentale stupire e coinvolgere il fruitore poiché non c'è necessità di un grande passaggio di informazioni, quanto più di emozioni. Pensiamo quindi al mondo dei videogiochi. Da un lato troviamo i giochi di strategia con le loro interfacce potenti e che necessitano di essere evidenti: l'utente non deve pensare a come usare l'interfaccia ma al compito da assolvere; ecco perché le interfacce pur essendo ben evidenti in superficie, sono "invisibili", spariscono nell'utilizzo.
Dall'altro lato troviamo le avventure grafiche; l'interfaccia è essa stessa il gioco e la sua esplorazione è la parte fondamentale della dimensione ludica: l'utente non sa dove cliccare per rendere attivo un oggetto, ma deve esplorare la schermata con il cursore che cambierà forma al passaggio sopra la zona sensibile.
È importante anche sul Web comprendere fin dall'inizio l'obiettivo del prodotto e scegliere l'interfaccia migliore: un errore di usabilità classico sul Web è l'utilizzo di bottoni e link non chiaramente segnalati e privi dello stato hover.
Dunque: usabilità sì, ma non con un approccio integralista.