L'usabilit� di un prodotto, e pi� specificamente di un prodotto software, misura la distanza cognitive fra il modello del progettista (modello del prodotto e della sua modalit� d'uso, possedute dal progettista e incorporate nel prodotto) e il modello dell'utente (modello di funzionamento del prodotto che l'utente si costruisce e che regola l'interazione con il prodotto): quanto pi� i due modelli sono vicini, tanto meno l'usabilit� costituir� un problema.
Obiettivo finale dell'usabilit� � quello di rendere la tecnologia sottostante invisibile, trasparente all'utilizzatore, il quale deve potersi concentrare esclusivamente sul compito, anzich� sul mezzo. L'usabilit� di un prodotto ipermediale, racchiude tre grandi settori di indagine ed analisi:
Attualmente il concetto di usabilit� sta subendo delle trasformazioni dovute all'ingresso nella discussione sull' HCI di figure nuove, provenienti dall'antropologia e dalle scienze sociologiche, che spingono l'attenzione verso orizzonti pi� ampi, ai confini con l'etnografia. Sono emersi problemi nuovi, legati non pi� all'aspetto tecnico ma alle implicazioni di carattere sociale, alle relazioni di potere tra utilizzatori di status diverso e al pericolo che l'esasperazione dell'usabilit� possa portare a un impoverimento dei compiti e delle qualifiche richieste ai lavoratori.
Ci� implica un mutamento della definizione di utente da fattore umano (tradizionalmente inteso come agente passivo e spersonalizzato), ad attore umano, vale a dire un individuo attivo, capace di controllo e scelta. L'esigenza diventa, perci�, quella di abbandonare la ricerca di tecniche e linee guida valide per tutti, in qualsiasi occasione e di accettare di confrontarsi con la complessit� che deriva dalla progettazione di strumenti dedicati a persone diverse tra loro, ognuna impegnata nei propri scopi e immersa nel proprio ambiente .