Per comprendere cosa sia l'usabilit� di un prodotto interattivo, partiamo da un'esperienza molto comune.
Immaginiamo di doverci sedere su una sedia per lavorare al nostro pc: con questo abbiamo gi� definito i concetti chiave di utente (noi stessi), prodotto con cui interagire (sedia), bisogno (il sedersi), contesto (postazione da lavoro con computer).
L'azione di sedersi sulla sedia non ci occuper� pi� di qualche decimo di secondo se il prodotto sar� riconoscibile per i suoi aspetti fondanti (seduta, zampe, eventuale schienale), cio� sar� cognitivamente chiaro per l'utente.
Se il prodotto non sar� in grado di comunicare la propria struttura all'utente, l'utente sar� chiamato a svolgere uno sforzo di riconoscimento e fruizione che nei casi estremi potrebbe costringerlo ad abbandonare il prodotto.
Il prodotto inoltre dovr� essere in grado di soddisfare i bisogni principali (il sedersi) e secondari (assicurare una posizione comoda ed efficace per l'uso del pc, essere esteticamente piacevole, essere provvisto di braccioli e rotelle…) dell'utente.
Il prodotto dovr� essere anche coerente con il contesto d'utilizzo: immaginiamo di affrontare un viaggio in nave stando seduti una sedia con rotelle o di guidare un'automobile seduti su uno sgabello.
Infine il prodotto dovr� essere adeguato alle caratteristiche di specifici utenti: ad esempio una persona molto alta, in aereo avr� bisogno di una poltrona con molto spazio davanti a s�.
In sintesi, per essere usabile un prodotto interattivo dovr�:
Ma l'usabilit� � davvero un valore fondamentale?
Per rispondere a questa domanda, ritorniamo alla nostra sedia e interveniamo su di essa, capovolgendola con la seduta a terra e le zampe in aria: il prodotto sar� fisicamente lo stesso, composto dagli stessi elementi (seduta, schienale e zampe), ma non adeguato ai bisogni degli utenti perch� di fatto non usabile…a meno di un certo slancio di masochismo…
Quindi: un prodotto non usabile sar� un prodotto che di fatto non esister�; un costo inutile per il produttore e per l'utente, che ne sceglier� un altro e percepir� un'immagine negativa non solo del prodotto ma anche e soprattutto del produttore.