Figura 1 - I tre settori dell'usabilità
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L'usabilità di un prodotto ipermediale racchiude tre grandi settori di indagine ed analisi:
L'architettura informativa
L'architettura informativa di un prodotto multimediale interattivo è funzionale ad alcuni obiettivi specifici:
Tutto questo può sembrare ovvio; probabilmente lo è. Rimane il fatto che gli utenti notano l'architettura informativa di un sistema solo quando essa effettivamente funziona male; quando non la notano significa che si sposa perfettamente con la loro mappa concettuale: il prodotto è quindi ben strutturato.
L'architetto informativo/informazionale è perciò la persona che:
La progettazione dell'interfaccia grafica
Il design di un prodotto informatico interattivo deve tenere conto non solo dell'estetica dell'interfaccia, ma anche e soprattutto delle regole grafiche di usabilità. L'uso dei colori, delle forme, dei font, delle animazioni deve tenere conto dell'utente: il designer non deve disegnare per sé ma deve disegnare per l'utente.
L'aumentata capacità di calcolo dei sistemi informatici e la sempre più ampia larghezza di banda disponibile per i sistemi in rete lasciano molto più spazio alla creatività dei designer. Sempre più spesso però assistiamo a delle vere e proprie "indigestioni multimediali": home page di siti Web colme di immagini, loghi, animazioni e testi, collocati insieme senza alcuna gerarchia informativa, con l'unico risultato di disorientare l'utente.
Dall'altro lato, una buona interfaccia grafica non è sempre graficamente essenziale: si tratta solamente di un'interfaccia ordinata, nella quale ogni elemento grafico ha il suo posto in funzione della gerarchia percettiva riservata.
Nella progettazione dell'interfaccia grafica convogliano più competenze e discipline di studio: dal design alla psicologia percettiva, dallo studio dei linguaggi e tool di sviluppo come Html e Flash, alla tipografia per lo studio dei font.
L'analisi dei flussi interattivi
Lo studio delle interazioni uomo-macchina collega l'usabilità con altre discipline, l'ergonomia e la HCI (Human Computer Interaction).L'ergonomia è lo studio dell'interazione uomo-strumenti-ambiente nel suo complesso. La Società Italiana di Ergonomia definisce l'ergonomia come "un corpus di conoscenze interdisciplinari in grado di analizzare, progettare e valutare sistemi semplici o complessi in cui l'uomo figura come operatore o utente. Persegue coerenza e compatibilità tra il mondo che ci circonda - oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro - ed esigenze di natura psicofisica e sociale, anche con l'obiettivo di migliorare l'efficienza e l'affidabilità dei sistemi".
Molto simile a quella di ergonomia è la definizione di HCI che si ritrova nel capitolo 2 del "Curricula for HCI" dello Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI):
"L'interazione uomo-calcolatore è una disciplina che riguarda la progettazione, la valutazione e l'implementazione di sistemi interattivi per l'uso da parte degli esseri umani e lo studio dei più importanti fenomeni ad essi collegati".
La differenza tra l'ergonomia cognitiva e l'HCI riguarda l'ambito di intervento. Infatti, mentre l'ergonomia spazia su oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro, l'HCI si focalizza principalmente sui sistemi ipermediali. Per quanto riguarda l'usabilità, l'analisi dei flussi interattivi si svolge attraverso l'applicazione del processo user centered design all'interno del ciclo di sviluppo del prodotto ipermediale, con varie tecniche di indagine e analisi.