Conoscere l'utente è questione fondamentale per l'usabilità. Le sue principali caratteristiche sono enucleate nel "cubo utente" le cui tre dimensioni fondamentali sono: l'esperienza con il sistema, l'esperienza con i computer in generale, l'esperienza con i compiti specifici.
L'esperienza dell'utente con il sistema porta alla differenziazione fra utenti esperti e utenti nuovi. L'esperienza dell'utente con i computer in generale ha un impatto sul design dell'interfaccia. Anche la conoscenza da parte dell'utente dell'ambiente relativo ai compiti (task domain) incide sull'interfaccia.
Esistono ovviamente anche fattori più generici per la differenziazione degli utenti: il sesso, l'età o anche fattori di più difficile osservazione come la capacità di ragionamento, di memorizzazione, di apprendimento. E' poi importante anche la differente attitudine e motivazione: utenti che amano utilizzare il computer saranno maggiormente portati a sforzarsi per imparare l'utilizzo del programma.
Questo gruppo di "super-utenti", che esplorano il sistema andandone a scovare gli aspetti più ignoti, svolge un ruolo fondamentale, permettendo agli sviluppatori di implementare funzioni nuove o semplicemente scoprire in anticipo esigenze nuove. Un metodo per soddisfare le necessità di vari gruppi consiste nel prevedere un'ampia personalizzazione dell'interfaccia.
Seppur valido, questo sistema deve essere usato con cautela, anche perché non è raro che un'interfaccia che soddisfi a pieno un gruppo crei notevoli problemi a un altro gruppo. Dunque è fondamentale cercare di definire "tutti" i profili dei possibili utenti e rendere usabile l'interfaccia per tutti o la maggior parte di loro.
Se l'utente deve essere al centro del processo, si deve essere in grado di conoscere le sue caratteristiche. Spesso l'utente target è identificato dagli obiettivi di marketing, che definiscono a chi è indirizzato il prodotto, costituendo il profilo del target principale e del target secondario: età, sesso, livello di esperienza rispetto al dominio di conoscenza, livello di esperienza rispetto alle tecnologie informatiche.
Soprattutto deve essere definito l'insieme di compiti e attività che l'utente svolgerà o desidera svolgere. Questi compiti dovranno poi essere ordinati per importanza, frequenza, criticità (induzione all'errore e difficoltà). Si dovranno valutare il contesto d'utilizzo del prodotto nei suoi vari aspetti sociali e tecnologici e gli sviluppi futuri d'utilizzo ipotizzati.
Utente casuale. Gli utenti casuali sono la terza grande categoria di utenti, oltre a quelli nuovi e a quelli esperti. L'utente casuale utilizza il sistema in maniera intermittente e non frequente. Al contrario dei nuovi utenti, quelli casuali hanno però già utilizzato il sistema, e le loro azioni si basano sulle competenze acquisite nelle occasioni d'uso precedenti. Le applicazioni che si prestano a un utilizzo casuale sono tipicamente di supporto alle applicazioni principali che l'utente usa nel proprio lavoro quotidiano o che prevedono un utilizzo a intervalli di tempo molto lunghi.