Per comprendere cosa sia l'usabilità di un prodotto interattivo, partiamo da un'esperienza molto comune.
Immaginiamo di doverci sedere su una sedia per lavorare al nostro pc: con questo abbiamo già definito i concetti chiave di utente (noi stessi), prodotto con cui interagire (sedia), bisogno (il sedersi), contesto (postazione da lavoro con computer).
L'azione di sedersi sulla sedia non ci occuperà più di qualche decimo di secondo se il prodotto sarà riconoscibile per i suoi aspetti fondanti (seduta, zampe, eventuale schienale), cioè sarà cognitivamente chiaro per l'utente.
Se il prodotto non sarà in grado di comunicare la propria struttura all'utente, l'utente sarà chiamato a svolgere uno sforzo di riconoscimento e fruizione che nei casi estremi potrebbe costringerlo ad abbandonare il prodotto.
Il prodotto inoltre dovrà essere in grado di soddisfare i bisogni principali (il sedersi) e secondari (assicurare una posizione comoda ed efficace per l'uso del pc, essere esteticamente piacevole, essere provvisto di braccioli e rotelle…) dell'utente.
Il prodotto dovrà essere anche coerente con il contesto d'utilizzo: immaginiamo di affrontare un viaggio in nave stando seduti una sedia con rotelle o di guidare un'automobile seduti su uno sgabello.
Infine il prodotto dovrà essere adeguato alle caratteristiche di specifici utenti: ad esempio una persona molto alta, in aereo avrà bisogno di una poltrona con molto spazio davanti a sé.
In sintesi, per essere usabile un prodotto interattivo dovrà:
Ma l'usabilità è davvero un valore fondamentale?
Per rispondere a questa domanda, ritorniamo alla nostra sedia e interveniamo su di essa, capovolgendola con la seduta a terra e le zampe in aria: il prodotto sarà fisicamente lo stesso, composto dagli stessi elementi (seduta, schienale e zampe), ma non adeguato ai bisogni degli utenti perché di fatto non usabile…a meno di un certo slancio di masochismo…
Quindi: un prodotto non usabile sarà un prodotto che di fatto non esisterà; un costo inutile per il produttore e per l'utente, che ne sceglierà un altro e percepirà un'immagine negativa non solo del prodotto ma anche e soprattutto del produttore.