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Utenti: categorie e differenze

FIGURA 5 - Le tre dimensioni del cubo utente: dominio, sistema, esperienza informatica

Figura 5 - Le tre dimensioni del cubo utente: dominio, sistema, esperienza informatica
(Tratto da: NIELSEN, J., Usability Engineering, Academic Press, Boston, 1993, pag. 44; LINDGAARD, G., Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems, Chapman and Hall, London, U.K., 1994).
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Le due questioni pi� determinanti sull'usabilit� sono le differenze fra i compiti e le caratteristiche individuali: una questione fondamentale per l'usabilit� � dunque conoscere l'utente.

La Fig. 5 mostra il cubo utente e le sue tre dimensioni fondamentali, secondo le quali gli utenti possono essere differenziati: esperienza con il sistema, con i computer in generale e con i compiti specifici. L'esperienza dell'utente con il sistema porta alla differenziazione fra utenti esperti e utenti nuovi. La transizione tra le due categorie di utente segue il processo mostrato nella Figura.

Oltre alla "facilit� di apprendimento" (learnability) del sistema, esistono altre caratteristiche che descrivono questo passaggio. Un esempio classico � quello di mostrare come parte dello stesso menu gli shortcut per i relativi comandi. Anche un buon sistema di aiuto in linea permette agli utenti di approfondire le proprie conoscenze.

L'esperienza dell'utente con i computer in generale ha un impatto sul design dell'interfaccia: ad esempio, un utente con esperienza di database e fogli elettronici cercher� anche nel suo word-processor il comando "ordina".

Sempre per differenziare gli utenti � possibile suddividere i menu in due livelli: il primo destinato agli utenti nuovi, con le funzioni principali; per gli utenti avanzati  � invece prevista la possibilit� di estendere il menu. Il sistema presenta cos� le proprie potenzialit�, ben distinguendo quelle destinate agli utenti esperti dalle altre. C'� da considerare anche che i sistemi attuali prevedono una gamma cos� ampia di funzioni che, per un singolo utente, � possibile approfondire l'uso solo di alcune funzioni e quindi essere considerato avanzato solo per certi aspetti.

Infine anche la conoscenza da parte dell'utente dell'ambiente relativo ai compiti (task domain) incide sull'interfaccia: nel caso di una buona conoscenza sar� possibile usare una terminologia specifica nei menu e nei dialoghi e aumentare il carico informativo in una singola finestra. Si pensi all'interfaccia di un programma utilizzato per la gestione finanziaria: dipendentemente dalla conoscenza dell'utente del sistema finanziario vanno adeguati i dialoghi e le voci dei menu.

Esistono ovviamente anche fattori pi� generici per la differenziazione degli utenti: il sesso, l'et� o anche fattori di pi� difficile osservazione come la capacit� di ragionamento, di memorizzazione, di apprendimento… � poi importante anche la differente attitudine e motivazione: utenti che amano utilizzare il computer saranno maggiormente portati a sforzarsi per imparare l'utilizzo del programma. Questo gruppo di "super-utenti", che esplorano il sistema andandone a scovare gli aspetti pi� ignoti, svolge un ruolo fondamentale, permettendo agli sviluppatori di implementare funzioni nuove o semplicemente scoprire in anticipo esigenze nuove.

Come avevamo detto, un metodo per soddisfare le necessit� di vari gruppi consiste nel prevedere un'ampia personalizzazione dell'interfaccia. Seppur valido, questo sistema deve essere usato con cautela, anche perch� non � raro che un'interfaccia che soddisfi a pieno un gruppo crei notevoli problemi a un altro gruppo. Dunque � fondamentale cercare di definire "tutti" i profili dei possibili utenti e rendere usabile l'interfaccia per tutti o la maggior parte di loro.

Tutte queste caratteristiche dell'usabilit� spesso non possono essere soddisfatte contemporaneamente, poich� si tratta sempre di compromessi (ad esempio, volendo evitare degli errori catastrofici, si dovr� far passare l'utente per un numero maggiore di finestre di dialogo, diminuendone l'efficienza). Nel caso in cui il compromesso possa essere trovato senza snaturare alcuna caratteristica del sistema, si proceder�; altrimenti si dovranno scegliere le caratteristiche dell'usabilit� fondamentali in funzione degli obiettivi del progetto di usabilit�.