Comunicazione pubblica usabile

Usabilità per la comunicazione pubblica - Orientarsi nella progettazione e nella valutazione dei siti web istituzionali

Vai a "Urp degli Urp", il sito degli Uffici per le Relazioni con il Pubblico on line (link esterno) Logo da stampa dell'URP degli URP Logo da stampa della Comunicazione Pubblica Usabile
  • Vai all'introduzione generale

  • Vai all'introduzione

  • Vai alla guida

  • Vai al glossario

  • Vai alla mappa dei contenuti

  • Visualizza l'anteprima di stampa

 
I 5 aspetti dell'Usabilità

L'usabilità è una caratteristica pluridimensionale di un'interfaccia con una moltitudine di componenti tradizionalmente associati con 5 aspetti fondamentali:

  1. Learnability: il sistema deve essere semplice da imparare in modo che l'utente possa velocemente iniziare a lavorarci.
  2. Efficiency: il sistema deve essere efficiente da utilizzare in modo che, una volta imparato, l'utente possa raggiungere un alto livello di produttività.
  3. Memorability: il sistema deve essere facile da ricordare, in modo che l'utente casuale sia in grado di tornare a utilizzare il sistema anche dopo un lungo periodo di inutilizzo, senza la necessità di dover nuovamente imparare qualcosa.
  4. Error: il sistema deve avere un basso livello di errori, in modo che gli utenti compiano solo pochi errori durante l'utilizzo. Deve essere sempre possibile tornare indietro velocemente da percorsi errati e ovviamente non devono esistere errori di percorso irreversibili.
  5. Satisfaction: il sistema deve essere soddisfacente per l'utente che l'utilizza.

Individuare queste cinque dimensioni della usability permette un approccio più sistematico alla questione, e permette anche di effettuare delle misure quantitative e qualitative. Generalmente l'usabilità è misurata attraverso l'utilizzo di una serie di utenti (selezionati tra gli utenti potenziali) che svolgono differenti compiti prestabiliti. E' ovviamente importante notare come la usability possa essere misurata per certe categorie di utenti e per certi compiti specifici: ad esempio, un utente che con un programma di elaborazione testi voglia scrivere una lettera avrà bisogno di un'interfaccia diversa da chi debba scrivere un saggio di centinaia e centinaia di pagine. Proprio per queste differenze fra utenti, sarebbe preferibile non solo prendere in considerazione la media dei risultati, ma l'intera distribuzione delle rilevazioni.

Learnability
Per certi aspetti questo aspetto è la caratteristica determinante della usability.
Certamente esistono dei sistemi altamente specializzati per cui vale la pena utilizzare molte risorse per imparare un'interfaccia molto complessa e ricca, ma la maggior parte dei sistemi devono essere facili da imparare.

Figura 4 - Rapporto tra efficienza e tempo di utilizzo per sistemi dedicati a nuovi utenti e a utenti esperti

Figura 4 - Rapporto tra efficienza e tempo di utilizzo per sistemi dedicati a nuovi utenti e a utenti esperti
_______________________________________________________________________________________________

Come mostrato dalla Fig. 4, i sistemi con un'alta learnability permettono agli utenti, anche non esperti, di raggiungere un buon livello di utilizzo del sistema entro un periodo di tempo breve. Al contrario, i sistemi destinati a un'utenza avanzata all'inizio non presentano buoni risultati anche per gli stessi utenti esperti.

Quasi tutte le interfacce prevedono quindi un punto di partenza nel quale a tempo zero l'utente non è in grado di assolvere alcun compito. L'eccezione è costituita senz'altro da quei sistemi informativi (es. chioschi ipermediali di musei, sistemi di prenotazione e acquisto di biglietti ferroviari) che prevedono un tempo di learnability praticamente nullo, in grado di permettere all'utente di utilizzarle con successo già dalla prima volta.

Questa curva standard della learnability non si applica nel caso in cui gli utenti trasferiscano il proprio bagaglio di conoscenze da versioni precedenti dello stesso sistema. In questo caso i tempi di apprendimento risulteranno essere molto più brevi.

La learnability, assieme alla soddisfazione individuale, è probabilmente la caratteristica di usability più semplice da misurare .
Basta testare degli utenti che non hanno mai utilizzato il sistema e misurare quanto tempo impiegano a raggiungere un buon livello di confidenza con il sistema. Per il test vengono usati anche utenti che non hanno mai utilizzato un computer.

Nella curva di apprendimento sono rappresentate una serie continua di prestazioni utente migliorate e non una serie di dicotomie "appreso/ non appreso". Quindi si definisce un certo livello di prestazioni che l'utente deve raggiungere per passare dall'apprendimento del sistema all'utilizzo dello stesso.

Analizzando la learnability si deve comprendere che quasi mai l'utente si dedica al completo apprendimento dell'interfaccia prima del suo utilizzo . Al contrario, l'utente comincia a utiizzare il sistema non appena ha acquisisto le competenze minime per farlo.
Questo comporta la misurazione non di quanto tempo è necessario all'utente per avere una completa padronanza del sistema, quanto la minima competenza per poter svolgere un lavoro.

Efficiency
L'efficiency può essere definita come il livello di performance dell'utente, nel momento in cui la curva di learnability inizia ad appiattirsi . Ovviamente i tempi per il raggiungimento di questo livello variano in funzione dell'utente e del sistema.
Per misurare l'efficency di utenti esperti si deve quindi definire l'utente "esperto".

L'esperienza può essere definita in funzione della quantità di tempo spesa sul sistema o sul livello raggiunto rispetto la learning curve.
Una tipica misura dell'efficiency è data ad esempio dalla scelta di un insieme rappresentativo di utenti esperti e la misura dei tempi mediamente necessari per il raggiungimento di un obiettivo.

Memorability
Gli utenti casuali sono la terza grande categoria di utenti, oltre a quelli nuovi e a quelli esperti. L'utente casuale utilizza il sistema in maniera intermittente e non frequente. Al contrario dei nuovi utenti, quelli casuali hanno però già utilizzato il sistema, e le loro azioni si basano sulle competenze acquisite nelle occasioni d'uso precedenti.

Le applicazioni che si prestano a un utilizzo casuale sono tipicamente di supporto alle applicazioni principali che l'utente usa nel proprio lavoro quotidiano o che prevedono un utilizzo a intervalli di tempo molto lunghi.

Avere un'interfaccia semplice da comprendere e ricordare permette quindi agli utenti di tornare a utilizzare il sistema senza difficoltà anche dopo un periodo lungo di inutilizzo.

Una buona memorability è ovviamente favorita da un modello del sistema di facile comprensione. Questo attributo dell'usabilità è però quello che generalmente viene più trascurato dalle misurazioni.

Due sono i metodi fondamentali per misurare la memorability: il più semplice consiste nel sottoporre, ad alcuni utenti che non utilizzano il sistema da tempo, alcuni compiti tipici, misurando il tempo necessario per il raggiungimento degli obiettivi. Altrimenti si può testare l'utente che ha finito una sessione di prova del sistema, chiedendo di ricordare i processi e i procedimenti necessari per svolgere alcune funzioni (ad esempio, spiegare le conseguenze di alcuni comandi).

I test di memorability devono però tenere conto di una caratteristica comune alla maggior parte delle interfacce: sono costruite sul principio di rendere visibile la gran parte del sistema agli utenti. Questo significa che l'utente può anche non ricordare i comandi decontestualizzati, ma è in grado perfettamente di assolvere i compiti e ricordare i procedimenti necessari una volta seduto di fronte al computer.

Error
Un errore può essere definito come un'azione che non raggiunge il fine desiderato; il tasso di errori indotto da un sistema può essere misurato come il numero di queste azioni che l'utente compie prima di raggiungere lo scopo. Il calcolo del tasso di errori può essere anche parte dell'esperimento condotto per misurare altre caratteristiche dell'usabilità.

Definire così l'errore non permette però di analizzare con attenzione i differenti impatti. Alcuni errori possono essere corretti rapidamente dagli utenti e hanno un minimo impatto sul ritmo di lavoro dell'utente.

Altri errori sono invece più catastrofici, sia perché non vengono scoperti dall'utente, conducendolo a un lavoro errato, sia perché distruggono lo stesso lavoro prodotto dall'utente, rendendo difficile il suo recupero. Questo tipo di errori va considerato separatamente dal primo tipo e il loro numero deve essere diminuito il più possibile.

Satisfaction
L'attributo finale della usability è la soddisfazione individuale, definibile come il piacere che l'utente ha di utilizzare il sistema.

Questa caratteristica è particolarmente importante per quei prodotti che non hanno una destinazione di lavoro, ma per lo più di intrattenimento, come i videogiochi, o i programmi di edutainment. Per questo tipo di prodotti, il valore di intrattenimento è sicuramente superiore alle altre caratteristiche, poiché l'utente non è interessato al tempo necessario per assolvere un compito, dato che vuole spendere molto tempo nel suo intrattenimento.

Questa caratteristica individuale è molto differente dall'attitudine generale pubblica nei confronti del computer, che include oltre alla usability anche una considerazione dell'accettabilità sociale del sistema.

Il livello di soddisfazione individuale può essere misurato attraverso un approccio fisio-psicologico: misura della dilatazione delle pupille, livello del battito cardiaco, pressione sanguigna. Seppur valido da un punto di vista scientifico, questo tipo di test può essere falsato dall'effetto intimidatorio dell'approccio stesso. Alternativamente, la soddisfazione dell'utente può essere semplicemente misurata chiedendo agli utenti la loro soddisfazione . Unendo le risposte di più utenti, si può avere una misura ragionevolmente accettabile della soddisfazione.

La misurazione prevede che venga sottoposto agli utenti, dopo la sessione di test, un breve questionario che preveda domande relative alla loro soddisfazione. Ed è fondamentale che per gli utenti nuovi il questionario venga sottoposto solo dopo che abbiano usato il sistema per assolvere alcuni compiti specifici. Poiché molti utenti rifiutano di utilizzare un programma perché il manuale è voluminoso, è buona norma che il sistema sia facilmente approcciabile.

Per valutare questa caratteristica è quindi necessario porre questa domanda all'utente: "Quanto pensa sia difficile imparare a utilizzare questo programma?".

Poiché la risposta a questa domanda è strettamente correlata con il grado di difficoltà incontrato dagli utenti nello svolgere i loro compiti, è preferibile che il sistema, piuttosto che con grandi potenzialità che prevedono uno sforzo per essere apprese, si presenti con meno potenzialità, ma mettendo così più raramente l'utente in condizioni di difficoltà.

Generalmente i questionari per la misura della subjective satisfaction sono molto brevi, anche se ne sono stati sviluppati alcuni tipi lunghi. Normalmente vengono usati dei punteggi 1-5 o 1-7, con Scale Likert o scale di differenziale semantico.

La scala Likert prevede alcune domande (es. "Ho trovato il sistema molto piacevole da utilizzare") e invita gli utenti a segnare il loro grado di accordo-disaccordo. Usando una scala da 1 a 5 avremo quindi: 1= fortemente in disaccordo, 2= parzialmente in disaccordo, 3= né d'accordo né in disaccordo, 4= parzialmente d'accordo, 5= fortemente d'accordo.

Al contrario, la scala del differenziale semantico prevede una lista di dicotomie (es. facile da utilizzare - difficile da utilizzare), e chiede all'utente di segnare la propria opinione come una posizione tra i due estremi.

Ovviamente si dovranno prevedere dei test pilota per verificare l'attendibilità delle domande utilizzate nelle scale e si dovranno prevedere anche una serie di domande a polarità invertita per ovviare alla tendenza degli utenti a dare sempre risposte troppo gentili.