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Utenti: categorie e differenze

FIGURA 5 - Le tre dimensioni del cubo utente: dominio, sistema, esperienza informatica

Figura 5 - Le tre dimensioni del cubo utente: dominio, sistema, esperienza informatica
(Tratto da: NIELSEN, J., Usability Engineering, Academic Press, Boston, 1993, pag. 44; LINDGAARD, G., Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems, Chapman and Hall, London, U.K., 1994).
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Le due questioni più determinanti sull'usabilità sono le differenze fra i compiti e le caratteristiche individuali: una questione fondamentale per l'usabilità è dunque conoscere l'utente.

La Fig. 5 mostra il cubo utente e le sue tre dimensioni fondamentali, secondo le quali gli utenti possono essere differenziati: esperienza con il sistema, con i computer in generale e con i compiti specifici. L'esperienza dell'utente con il sistema porta alla differenziazione fra utenti esperti e utenti nuovi. La transizione tra le due categorie di utente segue il processo mostrato nella Figura.

Oltre alla "facilità di apprendimento" (learnability) del sistema, esistono altre caratteristiche che descrivono questo passaggio. Un esempio classico è quello di mostrare come parte dello stesso menu gli shortcut per i relativi comandi. Anche un buon sistema di aiuto in linea permette agli utenti di approfondire le proprie conoscenze.

L'esperienza dell'utente con i computer in generale ha un impatto sul design dell'interfaccia: ad esempio, un utente con esperienza di database e fogli elettronici cercherà anche nel suo word-processor il comando "ordina".

Sempre per differenziare gli utenti è possibile suddividere i menu in due livelli: il primo destinato agli utenti nuovi, con le funzioni principali; per gli utenti avanzati  è invece prevista la possibilità di estendere il menu. Il sistema presenta così le proprie potenzialità, ben distinguendo quelle destinate agli utenti esperti dalle altre. C'è da considerare anche che i sistemi attuali prevedono una gamma così ampia di funzioni che, per un singolo utente, è possibile approfondire l'uso solo di alcune funzioni e quindi essere considerato avanzato solo per certi aspetti.

Infine anche la conoscenza da parte dell'utente dell'ambiente relativo ai compiti (task domain) incide sull'interfaccia: nel caso di una buona conoscenza sarà possibile usare una terminologia specifica nei menu e nei dialoghi e aumentare il carico informativo in una singola finestra. Si pensi all'interfaccia di un programma utilizzato per la gestione finanziaria: dipendentemente dalla conoscenza dell'utente del sistema finanziario vanno adeguati i dialoghi e le voci dei menu.

Esistono ovviamente anche fattori più generici per la differenziazione degli utenti: il sesso, l'età o anche fattori di più difficile osservazione come la capacità di ragionamento, di memorizzazione, di apprendimento… È poi importante anche la differente attitudine e motivazione: utenti che amano utilizzare il computer saranno maggiormente portati a sforzarsi per imparare l'utilizzo del programma. Questo gruppo di "super-utenti", che esplorano il sistema andandone a scovare gli aspetti più ignoti, svolge un ruolo fondamentale, permettendo agli sviluppatori di implementare funzioni nuove o semplicemente scoprire in anticipo esigenze nuove.

Come avevamo detto, un metodo per soddisfare le necessità di vari gruppi consiste nel prevedere un'ampia personalizzazione dell'interfaccia. Seppur valido, questo sistema deve essere usato con cautela, anche perché non è raro che un'interfaccia che soddisfi a pieno un gruppo crei notevoli problemi a un altro gruppo. Dunque è fondamentale cercare di definire "tutti" i profili dei possibili utenti e rendere usabile l'interfaccia per tutti o la maggior parte di loro.

Tutte queste caratteristiche dell'usabilità spesso non possono essere soddisfatte contemporaneamente, poiché si tratta sempre di compromessi (ad esempio, volendo evitare degli errori catastrofici, si dovrà far passare l'utente per un numero maggiore di finestre di dialogo, diminuendone l'efficienza). Nel caso in cui il compromesso possa essere trovato senza snaturare alcuna caratteristica del sistema, si procederà; altrimenti si dovranno scegliere le caratteristiche dell'usabilità fondamentali in funzione degli obiettivi del progetto di usabilità.