Figura 1 - I tre settori dell'usabilit�
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L'usabilit� di un prodotto ipermediale racchiude tre grandi settori di indagine ed analisi:
L'architettura informativa
L'architettura informativa di un prodotto multimediale interattivo � funzionale ad alcuni obiettivi specifici:
Tutto questo pu� sembrare ovvio; probabilmente lo �. Rimane il fatto che gli utenti notano l'architettura informativa di un sistema solo quando essa effettivamente funziona male; quando non la notano significa che si sposa perfettamente con la loro mappa concettuale: il prodotto � quindi ben strutturato.
L'architetto informativo/informazionale � perci� la persona che:
La progettazione dell'interfaccia grafica
Il design di un prodotto informatico interattivo deve tenere conto non solo dell'estetica dell'interfaccia, ma anche e soprattutto delle regole grafiche di usabilit�. L'uso dei colori, delle forme, dei font, delle animazioni deve tenere conto dell'utente: il designer non deve disegnare per s� ma deve disegnare per l'utente.
L'aumentata capacit� di calcolo dei sistemi informatici e la sempre pi� ampia larghezza di banda disponibile per i sistemi in rete lasciano molto pi� spazio alla creativit� dei designer. Sempre pi� spesso per� assistiamo a delle vere e proprie "indigestioni multimediali": home page di siti Web colme di immagini, loghi, animazioni e testi, collocati insieme senza alcuna gerarchia informativa, con l'unico risultato di disorientare l'utente.
Dall'altro lato, una buona interfaccia grafica non � sempre graficamente essenziale: si tratta solamente di un'interfaccia ordinata, nella quale ogni elemento grafico ha il suo posto in funzione della gerarchia percettiva riservata.
Nella progettazione dell'interfaccia grafica convogliano pi� competenze e discipline di studio: dal design alla psicologia percettiva, dallo studio dei linguaggi e tool di sviluppo come Html e Flash, alla tipografia per lo studio dei font.
L'analisi dei flussi interattivi
Lo studio delle interazioni uomo-macchina collega l'usabilit� con altre discipline, l'ergonomia e la HCI (Human Computer Interaction).L'ergonomia � lo studio dell'interazione uomo-strumenti-ambiente nel suo complesso. La Societ� Italiana di Ergonomia definisce l'ergonomia come "un corpus di conoscenze interdisciplinari in grado di analizzare, progettare e valutare sistemi semplici o complessi in cui l'uomo figura come operatore o utente. Persegue coerenza e compatibilit� tra il mondo che ci circonda - oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro - ed esigenze di natura psicofisica e sociale, anche con l'obiettivo di migliorare l'efficienza e l'affidabilit� dei sistemi".
Molto simile a quella di ergonomia � la definizione di HCI che si ritrova nel capitolo 2 del "Curricula for HCI" dello Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI):
"L'interazione uomo-calcolatore � una disciplina che riguarda la progettazione, la valutazione e l'implementazione di sistemi interattivi per l'uso da parte degli esseri umani e lo studio dei pi� importanti fenomeni ad essi collegati".
La differenza tra l'ergonomia cognitiva e l'HCI riguarda l'ambito di intervento. Infatti, mentre l'ergonomia spazia su oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro, l'HCI si focalizza principalmente sui sistemi ipermediali. Per quanto riguarda l'usabilit�, l'analisi dei flussi interattivi si svolge attraverso l'applicazione del processo user centered design all'interno del ciclo di sviluppo del prodotto ipermediale, con varie tecniche di indagine e analisi.