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Interfacce grafiche

Anche se le interfacce grafiche hanno una storia che risale allo Sketchpad System di Sutherland del 1963 e al mouse di Douglas Engelbart del 1963, non sono state utilizzate su scala commerciale prima degli anni '80.

La maggior parte delle attuali interfacce grafiche possono essere definite WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointing Devices), secondo quelli che sono i loro componenti principali.

Queste interfacce aggiungono una terza dimensione, grazie alla possibilità di sovrapporre più finestre.  Ovviamente questa possibilità di sovrapporre le finestre non rende l'interfaccia realmente tridimensionale, poiché non è possibile vedere il contenuto di una finestra oscurata senza muoverla in primo piano.

Lo stile di interazione primario utilizzato è quello della manipolazione diretta, basata sulla rappresentazione visuale degli oggetti di dialogo.
Il costante aggiornamento degli oggetti manipolati permette all'utente di muoverli sullo schermo con il mouse. Ad esempio, il metodo più semplice per specificare la larghezza di una cella in un programma di foglio di calcolo consiste nello spostare il selettore di margine direttamente, fino a impostare la larghezza voluta. Ma così come dimostra lo stesso esempio, questo tipo di interfaccia non è valida per tutti i compiti: per ottenere un'esatta larghezza di margine per esempio è necessario ricorrere a una finestra nella quale inserire il numero esatto di larghezza.

Molte interfacce utente sono dette object oriented, piuttosto che function oriented, come era invece per i sistemi precedenti.
In un'interfaccia function oriented, l'interazione è incentrata attorno a un set di comandi utilizzati dall'utente in vari modi per aggiungere lo scopo desiderato. La questione più importante dell'interfaccia consiste quindi nel rendere facilmente accessibili i comandi, sia attraverso abbreviazioni, sia attraverso menù a pieno schermo.

Nelle interfacce object oriented invece, l'informazione è rappresentata come un oggetto visuale, che viene gradualmente modificato dall'utente finché non raggiunge sullo schermo l'aspetto desiderato.

La maggior parte degli specialisti sostiene che le interfacce grafiche hanno migliori caratteristiche di usabilità di quelle testuali, specialmente rispetto al criterio di learnability per i nuovi utenti. Gli studi sperimentali svolti  hanno messo a confronto due interfacce, una testuale e una grafica, per lo stesso sistema: hanno dimostrato una maggiore usabilità dell'interfaccia grafica. Tutto ciò che può essere fatto con un'interfaccia testuale può essere replicato con un'interfaccia grafica. Ma non avviene il contrario. Inoltre, l'utilizzo di alcune periferiche che danno la sensazione di un vero e proprio movimento sullo schermo, come il mouse, agevolano l'utilizzo di interfacce grafiche.

Proprio questa naturalezza, che a volte può essere eccessiva, porta l'utente a degli errori: l'abitudine di interagire con gli oggetti semplicemente trascinandoli per lo schermo portava alcuni utenti a interagire usando lo stesso meccanismo anche, per esempio, con gli elaboratori testi, cercando di trascinare porzioni di testo: gli sviluppatori hanno quindi introdotto anche sui word processor la possibilità del drag and drop.

Un altro esempio è fornito dalle calcolatrici usate nei sistemi operativi Win e Mac: l'abitudine degli utenti a interagire con la manipolazione diretta, porta gli stessi a utilizzare la calcolatrice attraverso il mouse, non utilizzando la più semplice e veloce alternativa del tastierino numerico.

L'interfaccia grafica necessita poi di una costante attenzione da parte dell'utente: dunque non può essere destinata a utenti con problemi o esigenze particolari.