Comunicazione pubblica usabile

Usabilit� per la comunicazione pubblica - Orientarsi nella progettazione e nella valutazione dei siti web istituzionali

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Cognitive walkthrough

Esistono diverse varianti di usability walkthrough, un metodo di valutazione dell'interfaccia basato sul giudizio di esperti di usabilit�, progettisti, utenti e altre figure professionali. Anche nel caso del cognitive walkthrough � possibile iniziare la valutazione quando siano disponibili i prototipi.

Questo metodo si basa sulla teoria dell'apprendimento esplorativo di Polson e Lewis, secondo la quale il processo di problem solving di un utente si basa su un'attivit� in quattro fasi:

  • Partire con una descrizione grossolana del compito che si vuole compiere;
  • Esplorare l'interfaccia e selezionare le azioni che si eseguiranno (o parte di essa).
  • Osservare le reazioni dell'interfaccia per vedere se le azioni hanno avuto l'effetto desiderato.
  • Determinare quale azione compiere successivamente.

Applicando questa teoria, le varie caratteristiche di un prodotto sono correlate con la facilit� di apprendimento: se il modello del prodotto � difficile da comprendere e apprendere, allora sar� anche difficile da imparare e ricordare.

Il cognitive walkthrough si concentra quindi sugli errori di progettazione dell'interfaccia che potrebbero rendere difficile o impossibile l'apprendimento delle modalit� di utilizzo da parte dell'utente finale. Una sessione di cognitive walkthrough coinvolge il progettista, chiamato a illustrare il prodotto a un gruppo di valutazione composto da altri progettisti, esperti di usabilit�, utenti esperti.

In particolare  sar� indicata la:

  • descrizione degli utenti di prodotto;
  • descrizione delle attivit� e dei compiti;
  • descrizione della corretta sequenza di azioni da compiere per assolvere il compito. 

Si eseguono i vari compiti e  il gruppo di valutatori giudica le caratteristiche delle schermate ponendosi queste domande:

  • gli utenti cercheranno di ottenere il giusto effetto? Il loro compito � stampare il documento: la prima cosa che devono fare � selezionare una stampante - sapranno che devono fare ci�?
  • all'utente � noto che l'azione corretta � disponibile? Se l'azione � selezionare da un men� visibile, non ci sono problemi. Ma se c'� da fare un triplo click sull'icona della stampante l'utente non lo sapr� mai;
  • l'utente assocer� la corretta azione con l'effetto che vuol raggiungere? Se c'� una voce di men� che dice "seleziona una stampante" le cose andranno lisce. Non andranno bene se il men� dice "Sys P");
  • se l'azione corretta � eseguita, l'utente vedr� che � stato fatto un progresso verso la soluzione del compito? Se dopo aver selezionato la stampante salta fuori un box di dialogo, tutto bene; male quando non c'� feedback.

I tratti critici di un'interfaccia, allora sono quelli che forniscono legami tra la descrizione del compito dell'utente e l'azione corretta, e quelli che forniscono feedback, indicando che la prima azione fatta dall'utente e in esecuzione.